Quantcast
Channel: Features – Jagat Review
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1742

JagatPlay: Interview dengan Tom Hegarty & John Ribbins (OlliOlli World)!

$
0
0

Tidak semua gamer mungkin pernah mendengar game yang satu ini, terlepas dari fakta bahwa ia sempat menjadi salah satu game favorit yang dimainkan oleh para Youtuber beberapa tahun yang lalu. Tampilan visual yang sederhana, yang di satu titik bahkan terlihat seperti game flash lawas, mungkin membuat banyak gamer menahan diri. Benar sekali, kita tengah bicara soal game racikan Roll7 – OlliOlli. Yang menarik? Setelah absen untuk waktu yang cukup lama, Roll7 di bawah bendera Private Division, tiba-tiba mengumumkan sebuah seri baru yang tentu saja datang dengan visual lebih modern dan segudang fitur baru. Sambutlah OlliOlli World! Anda yang sudah membaca impresi kami terkait OlliOlli World tentu sudah memiliki gambaran cukup jelas soal apa yang ditawarkan oleh game yang di atas kertas, memang terlihat super imut namun ternyata, juga super sulit ini. Berita baiknya? Kami juga berkesempatan untuk langsung berbincang-bincang dengan dua pentolan Roll7 – Tom Hegarty (Co-CEO) dan John Ribbins (Chief Creative Officer) terkait game yang satu ini. Mengingat kami termasuk gamer yang tidak pernah menjajal dua seri sebelumnya, tentu saja ada banyak hal yang hendak kami tanyakan, dari keputusan desain hingga potensi fitur di masa depan. Lantas, informasi apa saja yang bisa kami gali dari Tom Hegarty dan John Ribbins dari Roll7 tersebut? Ini dia:

A: Sudah bertahun-tahun sejak OlliOlli 2 dirilis ke pasaran. Apa yang membuat Roll7 merasa bahwa ini adalah momen yang tepat untuk mengumumkan dan memperkenalkan seri baru – OlliOlli World ke pasaran?

Tom: Kami sebenarnya merampungkan OlliOlli 1 dan 2 secara berurutan, bahkan dengan seri kedua yang sudah rampung sebelum seri pertamanya keluar. Kemudian kami sempat mengeksplorasi beberapa hal yang lain, namun ide untuk kembali ke OlliOlli selalu terlintas. Ia bahkan sudah menjadi bagian dari DNA kami. Kemudian dari beberapa proyek yang lain kami mengakumulasi kemampuan, termasuk meracik game 3D. Darinya, prototype OlliOlli di dalam skema 3D lahir dan kemudian didorong. Dari perspektif studio, mengapa kami membuat game ini? Karena memang menyenangkan untuk dikembangkan, dimainkan, dan menemukan banyak hal baru dengannya.

A: Saya sudah memainkan demo-nya dan tertarik dengan dunia dan karakternya yang unik, apakah entar di versi final akan konsep naratifi dimana game ini bisa diselesaikan? Ataukah ini akan bergerak dari satu track ke track lainnya tanpa banyak cerita?

Tom: Narasi memang menjadi bagian terbesar dari OlliOlli World dan salah satu hal terbesar yang kami tambahkan dari seri sebelumnya. Dengannya, kami ingin membuat game yang lebih punya hati dan jiwa, sembari memerhatikan budaya skate di zaman sekarang. Budaya skateboard sekarang sudah begitu beragam, dan kami tertarik untuk merepresentasikan hal tersebut. Tentu juga kami harus mewakili bagian menyenangkannya, seperti berkumpul bersama teman misalnya. Kombinasi inlah yang kemudian menginspirasi lore di dalam OlliOlli World, termasuk tone dan vibe yang ada. Karakter-karakter yang kamu temukan di demo juga berada di sana untuk membantu memberikan konteks lebih jelas soal apa yang mesti kamu lakukan.

A: Jadi apakah ada cerita utama yang bisa diselesaikan?

John: Seiring dengan kamu bermain, kamu akan bertemu dengan beragam karakter. Tetapi perlu diingat, ini bukan narasi tiga bagian ala game racikan Naughty Dog misalnya. Tapi tetap akan ada cerita yang kamu temukan saat melewati level-level ini nantinya.

A: Ini adalah pengalaman pertama saya memainkan OlliOlli dan belum pernah menyentuh seri sebelumnya, dan saya menemukan kontrolnya lumayan counter-intuitive karena sistem yang sangat mengandalkan analog. Apakah ada rencana untuk memberikan modifikasi skema kontrol di masa depan? Membuatnya lebih mainstream?

Tom: Salah satu kunci utama dan mengapa seri ini begitu sukses di masa lalu, adalah skema kontrol ini. Kamu benar, kontrol ini memang berbeda. OlliOlli World memang tidak menawarkan satu tombol khusus untuk melompat. Karena kalau kamu bermain skateboard yang sesungguhnya, kamu tidak melompat lebih dulu baru berpikir kamu hendak melakukan trik apa. Kamu harus mempersiapkan diri dulu sebelum melompat dan melakukan trik itu. Hal teknis skateboard inilah yang hendak ditangkap oleh OlliOlli. Pengalaman kontrol ini menjadi bagian yang integral. Apakah suatu saat nanti ada kesempatan button mapping? Untuk saat ini, kami belum 100% yakin. John:Ini agak menarik memang. Karena di awal eksistensi game-game skateboard, seperti Tony Hawk misalnya, memang ada satu tombol khusus untuk melompat. Namun ketika kami mulai mensimulasikan gerak kaki menggunakan analog, kita bisa melihat bahwa sebagian besar game skateboard yang dirilis seperti EA’s Skate misalnya, menggunakan skema analog yang sama. Jadi kalau kamu menikmati game skateboard cukup modern selama beberapa tahun terakhir ini, kami berharap kamu akan menemukan OlliOlli World cukup intuitif.

A: Apa sih daya tarik utama OlliOlli World untuk gamer pendatang baru seperti kami? Apa sih karakteristik utamanya?

Tom: Oke, ini pertanyaan yang sulit. Sejujurnya dua game pertama OlliOlli itu sulit dan terhitung hardcore.  Bahwa ia didesain sedemikian rupa untuk menguji skill kamu hingga di titik, jika kamu tidak melakukan sesuatu yang kami inginkan, kamu akan gagal. Namun sekarang, skill tinggi tersebut berujung sekadar menjadi “Reward” yang bisa kamu kejar. Kalau kamu ingin melakukan trik super sulit, mengambil jalur alternatif misalnya, kamu akan diberi reward untuk aksi tersebut. Tetapi jika tidak, kamu akan tetap bisa bersenang-senang dan berkompetisi melawan orang lain dalam Leaderboard. Berangkat dari budaya skateboard, ini juga berarti menawarkan kompetisi yang relevan dan seru untuk kamu. John: Seperti yang Tom bilang, kami memang ingin membuat game ini lebih bersahabat bagi gamer pendatang baru. Kami memang dari awal ingin membuat game ini tampil “charming”. Bagi saya pribadi, daya tariknya akan datang dari lingkungan yang ada serta kesempatan untuk menjelajahinya. Kamu bisa melihat lebah yang tengah memegang sebuah papan peringatan, sampai orang-orang yang sekadar berjalan di tepi pantai. Dunia dimana game ini berlokasi akan jadi salah satu daya tarik tersebut.

A: Apakah  akan ada opsi untuk menciptakan track kita sendiri di masa depan dan kemudian membagikannya ke orang lain? Apakah ada rencana untuk fitur seperti ini?

Tom: Untuk saat ini tidak.

A: Dari kalian, bagaimana caranya membuat game ini tetap bersahabat untuk gamer pendatang baru, menantang namun tidak sampai memunculkan rasa frustrasi? Bagaimana cara melakukan balance untuk ini?

Tom: Ini memang jadi tantangan terbesar untuk kami dan proses balancing memang akan terus berlanjut hingga rilis versi final nanti. Dari sudut pandang kami, intinya cuman satu – “Berhenti Menghukum Player” jika mereka tidak berhasil melakukan segala sesuatunya 100%. Salah satu solusi yang kami ambil? Membuat sistem mendarat setelah melakukan trik yang di seri sebelumnya harus dilakukan dengan tepat jika tidak ingin jatuh kini jadi sesuatu yang lebih mirip “reward” alih-alih hukuman. Tetapi eksis juga player di luar sana yang menginginkan tingkat kesulitan yang sama, dan di sinilah desain 3D kami memainkan peran penting. Bahwa game ini tidak lagi linear, hingga kamu bisa memilih untuk menyelesaikan level tertentu atau tidak. Di dalam level tersebut juga akan ada banyak cabang jalan, yang beberapa di antaranya bisa berujung lebih sulit. Jadi kalau kamu termasuk gamer yang ingin menantang diri, opsi itu tetap tersedia. Namun jika kamu termasuk gamer yang ingin sekadar menikmati dunia dan narasi yang ada, akan ada “jalur emas” juga yang tersedia untuk dilalui.

A: Apakah kamu setuju bahwa untuk seri ini, kami menyebutnya sebagai “Game yang mudah dimainkan, tapi sulit dikuasai?”

Tom: Ya setuju itu. Ini cukup menarik karena di seri sebelumnya, kami sering menyebut game ini sebagai “Sulit dimainkan dan sulit untuk dikuasai”. Tapi kami yakin bahwa untuk seri ini, gamer akan benar-benar jauh lebih mudah untuk terjun masuk. Sementara untuk sisi “penguasaannya”, skill yang perlu kamu kuasai juga tidak setinggi level skill di masa lalu. Sebelumnya di seri lawas, tingkat kesulitannya benar-benar naik cepat dan kamu langsung dipaksa belajar mekanik tertentu jika ingin berhasil. Sekarang di seri ini segala sesuatunya lebih lambat, terstruktur, sembari memberikan kebebasan bagi player untuk memilih sendiri bagian mana yang ingin mereka tundukkan.

A: Pertanyaan terakhir dari kami. Apakah kalian punya pesan khusus untuk para penggemar OlliOlli di Indonesia?

Tom: Yang pasti keren sekali kalau kami sampai punya fans di Indonesia. Kami terkadang melihat data dari Steam soal gamer-gamer mana saja yang membeli game kami dan hasilnya seringkali mengejutkan. Jadi terima kasih pertama-tama. Kami akan menyambut kembali gamer-gamer OlliOlli yang senang dengan seri sebelumnya untuk terjun kembali ke seri yang satu ini, mengingat ada banyak hal yang kami persiapkan. Dan untuk mereka yang sempat menjajalnya dan ternyata merasa game ini terlalu sulit, kamu akan menemukan bahwa kami mengubah banyak hal di seri ini dan kamu akan menemukan “gelombang” kamu di sini. Jadi, kami sangat menantikan Anda semua kembali.

Viewing all articles
Browse latest Browse all 1742

Trending Articles