Quantcast
Channel: Features – Jagat Review
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1742

JagatPlay: Wawancara dengan Guillaume de Fondaumière (Quantic Dream)

$
0
0

Bertempat di Manila, Filipina, tanggal 13 April 2018 yang lalu, JagatPlay mendapatkan kehormatan untuk menjajal beberapa jam awal permainan game terbaru dari Quantic Dream – Detroit: Become Human. Beberapa jam awal yang cukup untuk menghapus segala keraguan dan kian memantapkan hype dan keyakinan bahwa nama Quantic Dream memang punya asosiasi kuat dengan game interactive story berkualitas tinggi. Namun kami tidak hanya berkesempatan untuk menjajal game yang akan mengambil perspektif tiga karakter – Markus, Kara, dan Connor ini saja. Kami juga berkesempatan untuk berbincang-bincang secara langsung dengan Guillaume de Fondaumière dari Quantic Dream. Tidak main-main, beliau adalah co-CEO untuk Quantic Dream sekaligus Exec. Producer untuk Detroit: Become Human itu sendiri.

Sebelum sesi wawancara ini, Guillaume de Fondaumière juga sempat mempresentasikan Detroit: Become Human di atas panggung serta memperlihatkan sedikit video belakang layar proses pengembangan yang ada. Untuk menciptakan sensasi yang lebih realistis, terutama dari ekspresi wajah, gerak tubuh, hingga pertukaran dialog yang ada, Quantic Dream melewati proses motion capture yang melibatkan aktor / aktris sesungguhnya. Hasil dari proses pengembangan yang memakan waktu lebih dari 4 tahun tersebut akan dibuktikan ketika game tersebut tiba di tangan gamer, tanggal 25 Mei 2018 mendatang, eksklusif untuk Playstation 4.

Kami berkesempatan untuk mewawancarai co-CEO Quantic Dream dan sekaligus Exec. Producer untuk Detroit: Become Human – Guillaume de Fondaumière

Lantas, apa saja yang kami perbincangkan dengan Guillaume de Fondaumière? Ini dia rangkuman wawancara kami.

JagatPlay: Kami memainkan sedikit porsi dari Detroit: Become Human dan menyukainya. Pertanyaan pertama kami, mengapa 3 karakter? Mengapa tidak satu karakter saja? Apakah karena luas ceritanya? Atau karena ada pesan tertentu yang ingin Anda sampaikan lewat tiga karakter yang berbeda ini?

Fondaumière: Anda tahu, ketika kami menulis cerita, sebenarnya ada banyak ide. Topik soal Android yang mirip manusia ini begitu luas hingga ada banyak topik yang ingin kami ceritakan. Bahkan sebenarnya di awal kami punya lebih banyak karakter, tetapi kami harus menahan diri untuk tetap menjadikannya sebagai game yang tetap mungkin diselesaikan dengan budget dan waktu yang terbatas. Dengan tiga karakter yang ada, kami bisa menyajikan lebih banyak topik. Melihat cerita dari perspektif berbeda, apalagi untuk cerita seluas ini, bagi saya adalah sesuatu yang penting untuk berfokus pada sudut pandang tertentu dan implikasi dari revolusi yang tidak hanya menyangkut Android, tetapi juga manusia ini.

Lewat Kara, kita melihat emosi secara khusus. Emosi orang, bahkan mereka yang biasa, seperti halnya Todd. Todd kehilangan pekerjaan, mengapa ia menggunakan Android padahal ia membenci merkea. Saya pikir kita akan melihat banyak kasus seperti ini, dimana orang-orang butuh teknologi ini tetapi di sisi lain, begitu ketergantungan hingga membencinya atau membenci diri mereka sendiri. Lewat Connor, kami memberikan kesempatan bagi gamer untuk melakukan proses investigasi di dunia ini. Untuk memahami lebih dalam apa yang terjadi dengan para Android. Mereka diprogram untuk tidak merasakan emosi, mereka tidak diprogram untuk membantah kita. Namun bagaimana jika hal tersebut terjadi? Itu pertanyaan yang menarik, Apa implikasinya? Apa yang memungkinkan hal-hal ini muncul? Kita punya prinsip-prinsip soal hal tersebut di masa depan. Tetapi, apa yang terjadi jika ada bug? Masa depan berujung sesuatu yang tidak kita prediksi dan berbeda?

Dengan Markus, kita melihat reaksi seperti apa yang terjadi jika para Android dikonfrontasi dengan berbagai skenario? Dalam hal ini, bagaimana ia bereaksi pada konsep “kebebasan”? Seberapa jauh ia bisa tumbuh? Dan semua perspektif ini menurut saya menarik. Karenanya kami ingin gamer “ditabrakkan” dengan sebanyak mungkin pertanyaan-pertanyaan seperti ini yang akan tumbuh ketika revolusi seperti ini muncul. Melakukannya dari kacamata tiga karakter membuat kami bisa memperluas sudut pandang yang ada dan menciptakan konteks yang lebih jelas untuk mengambil keputusan atau pilihan.

JagatPlay: Apa yang masuk kategori “terlalu gelap” untuk Quantic Dream? Maksud saya, Anda mengeksplorasi tema kekerasan terhadap anak di sini. Saya juga menemukan majalah soal eksploitasi seksual terhadap Android di dalam game. Subjek seperti apa sih yang tidak berani “disentuh” oleh Quantic Dream? Sesuatu yang menurut Anda, terlalu gelap?

Fondaumière: Kami selalu mencoba setiap saat, terutama di Detroit: Become Human, bertanya pada diri sendiri beberapa pertanyaan penting. Implikasi seperti apa yang akan muncul dari revolusi ini, untuk Anda dan masyarakat? Pertanyaan yang akan dihadapkan pada gamer sebenarnya cukup jelas. Konsekuensi dari jawaban dari pertanyaan tersebut bisa berakhir tidak sesederhana ia terlihat. Membawa gamer masuk pada konteks tersebut dan membiarkan mereka merasakan sendiri “masa depan” itu adalah sesuatu yang menarik. Jika Anda secara abstrak memikirkan pertanyaan-pertanyaan ini, Anda akan mendapatkan jawaban yang luas, dimana Anda berakhir mendukung salah satu pihak.

Anda bisa mendukung Android, karena mereka membantu pekerjaan rumah Anda. Tetapi bagaimana implikasi dari situasi tersebut? Jika Anda seorang Android, bagaimana reaksi Anda? Bagaimana Anda harusnya bersikap sebagai manusia? Apakah Anda akan mendukung mereka? Melawan mereka? Anda misalnya, bisa mendukung para Android. Tetapi bagaimana jika mereka berujung lebih pintar dan cerdas daripada Anda? Bagaimana jika mereka mulai merasakan emosi? Jadi, itu yang berusaha kami lakukan. Kami berusaha melemparkan pertanyaan pada gamer. Dan kami tidak datang dengan pesan bahwa “Ini baik”, “Ini buruk”. Kami ingin gamer membawa nilai-nilai  mereka ke dalam cerita dan kemudian menentukan sendiri kemana arah cerita bergerak. Kami tidak menilai pilihan Anda . Tetapi kami memperlihatkan konsekuensi logis dari pilihan Anda. Inilah yang berusaha kami lakukan.

Kami juga percaya bahwa gamer, adalah manusia yang suka dengan film dan buku. Kami tidak melihat alasan mengapa kami tidak boleh memproyeksikan sebuah masalah sosial yang relevan di video game. Kami tidak melihat video game sebagai medium yang hanya ditujukan untuk anak-anak saja. Video game tidak demikian. Badan rating umur yang menentukan kemana “pasar” game kami mengarah. Namun kami sendiri memang menargetkannya untuk gamer dewasa dan karenanya, kami bisa membahas ragam masalah, topik yang relevan. Dan itulah yang kami lakukan sekarang.

JagatPlay: Pertanyaan selanjutnya adalah tentang engine Detroit itu sendiri – KARA Engine. Saya hanya ingin bilang saya jatuh cinta dengan engine ini karena ia benar-benar indah. Lantas, apa selanjutnya untuk KARA Engine? Apakah kalian akan menggunakannya kembali untuk menciptakan proyek lain di Playstation 4? Ataukah kalian siap menyempurnakannya dan kemudian beralih ke generasi selanjutnya?

Fondaumière: Waktu akan menjawab. Tetapi ada satu hal yang bisa saya berita tahu kepada Anda. Yang jadi fokus bagi kami adalah menciptakan sebuah pengalaman gaming yang didorong oleh cerita. Dan sejauh ini, kami bekerja keras untuk menciptakan lingkungan yang realistis. Kami punya ketertarikan besar untuk memicu emosi dan empati dari gamer dan karenanya, bergerak ke arah ini.

Kami masih melihat bahwa ada banyak hal yang masih bisa dikembangkan dari engine ini, untuk menciptakan lingkungan dan karakter yang bisa dipercaya. Kami cukup sibuk dengan fotografi selama mengerjakan Detroit: Become Human ini, memotret cahaya, berusaha membuat setiap karakter unik secara visual, dan itu selalu jadi proses yang tidak berkesudahan. Kami ingin gamer begitu menjajal game ini langsung mengidentifikasikan diri mereka pada karakter yang ada, membuat mereka percaya pada cerita yang ada, merasakan sendiri hidup mereka, dan semua teknologi tersebut diarahkan pada arah ini. Membuatnya menjadi pengalaman serealistis mungkin.

JagatPlay: Apakah ceritanya akan disederhanakan dimana satu karakter saja yang jadi karakter utama, sementara karakter lain berakhir jadi pendukung saja? Ataukah ini akan jadi cerita yang seimbang untuk Kara, Connor, dan Markus?

Fondaumière: Kamu akan mengikuti kisah tiga karakter hingga akhir perjalanan. Takdir mereka bisa bersinggungan satu sama lain, namun sangat bergantung pada Anda sebagai gamer. Tapi idenya memang tetap menghadirkan porsi yang seimbang dari sisi cerita. Namun tentu saja, ada banyak hal yang bisa terjadi selama cerita. Sebagai contoh? Jika Anda kehilangan satu karakter, maka Anda akan tetap melanjutkan cerita dengan sisa karakter yang lain. Kira-kira seperti itu ceritanya akan bergerak. Namun secara umum, ini tetaplah cerita tentang tiga karakter yang menawarkan tiga sudut pandang berbeda.

Tempo: Game ini hadir dengan tema yang gelap dan dewasa, Quantic Dream pernah tidak tertarik untuk mengeksplorasi konsep yang sama, namun untuk gamer yang lebih muda, remaja ataupun anak-anak?

Fondaumière: Kami kira itu ide yang menarik. Tetapi, kami harus mencari penulis cerita yang tepat untuknya. Karena penulis kami saat ini memang lebih mengarah pada tema  yang lebih serius dan gelap. Di tahun 2015 kemarin kami sempat melepas demo The Dark Sorcerer yang punya sedikit elemen humor di dalamnya. Tetapi memang menarik untuk menyuntikkan drama di dalamnya.

JagatPlay: Desain cerita seperti apa yang harus Anda lakukan untuk membuat Detroit: Become Human tidak berakhir klise? Tema soal Android, kemanusiaan, dan moralitas sudah sering ditawarkan oleh film dan buku. Desain seperti apa yang membuat game ini tidak klise?

Fondaumière: Klise itu selalu ada dimana saja dan di banyak karya. Jika saya harus berargumen, saya bisa menyebut bahwa Jules Verne di akhir abad 19 menulis banyak soal  zat dan bahkan menciptakan teknologi seperti helikopter, misalnya, yang masih terus dieksplorasi oleh banyak media saat ini seperti buku dan film.

Yang berusaha kami lakukan di sini adalah menciptakan cerita original. Di Detroit: Become Human, Anda akan melihat topik yang mungkin sudah sempat ditawarkan oleh film layar lebar, film televisi, atau buku. Kami datang dengan pendekatan yang baru dan menyegarkan. Yang lebih penting, adalah kami, memberikan Anda – gamer, pilihan untuk membawa takdir tiga karakter ini ke arah yang bisa saja berbeda. Konteks dasarnya memang tema yang umum dan sempat ditawarkan di masa lalu, namun yang kami tawarkan adalah kemungkinan-kemungkinan yang muncul dari narasi bercabang dan membuatnya jadi pengalaman yang unik. Kita ambil contoh Blade Runner, apakah Anda melihat semua implikasi yang terjadi karena hadirnya Android? Tidak. Tetapi di Detroit, kami menawarkan insight lebih dalam soal ini dan soal masa depan itu sendiri, lebih baik daripada buku atau film seri televisi yang sempat dirilis.

JagatPlay: Pertanyaan terakhir, ada pesan untuk fans Anda di Indonesia? Fans Detroit: Become Human?

Fondaumière: Untuk fans dan teman (di Indonesia). Saya sudah mengerjakan begitu banyak hal selama 4 tahun terakhir ini untuk menciptkaan game paling ambisius dan paling “bercabang” saat ini. Kami berharap Anda bisa menikmatinya. Kami berharap Anda bisa bersenang-senang dengan Connor, Kara, dan Markus. Kami menciptakan karakter ini, namun karakter-karakter ini sekarang berada di tangan kalian. Mereka bukan lagi “milik” kami. Anda akan bertemu dengan cerita emosional di sini dan semoga, cerita yang terus Anda ingat untuk waktu yang sangat lama.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1742

Trending Articles