Quantcast
Channel: Features – Jagat Review
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1742

JagatPlay: Wawancara dengan Roland Ijzermans (Guerrilla Games)

$
0
0

Di tanggal 15 Februari 2017, JagatPlay berkesempatan untuk menjajal secara langsung, salah satu game eksklusif Playstation 4 yang paling diantisipasi tahun ini – Horizon: Zero Dawn via sebuah event khusus di Manila, Filipina. Lahir dari tangan dingin developer sama yang tumbuh besar dengan Killzone selama setidaknya, tiga generasi Playstation, Guerrilla Games menjajal sebuah tantangan baru yang belum pernah mereka lakukan sebelumnya. Membawa proyek mereka ke genre action RPG dengan konsep open-world, bertolak belakang dengan proyek mereka di masa lalu.

Tak hanya berkesempatan untuk menjajal Horizon: Zero Dawn secara langsung, kami juga sempat berbincang-bincang dengan Roland Ijzermans, Lead Concept Artist untuk Horizon: Zero Dawn dari Guerrilla Games. Kami berbicara banyak hal seputar game yang melebuarkan konsep alam liar dengan robot dinousaurus raksasa yang satu ini. Apa saja yang kami bicarakan? Ini dia:

Di event yang diselenggarakan Sony Interactive Entertainment di Manila, Filipina, kami berkesempatan untuk berbincang langsung dengan ROLAND IJZERMANS, Lead Concept Artist untuk Guerrila Games terkait Horizon: Zero Dawn.
Di event yang diselenggarakan Sony Interactive Entertainment di Manila, Filipina, kami berkesempatan untuk berbincang langsung dengan ROLAND IJZERMANS, Lead Concept Artist untuk Guerrila Games terkait Horizon: Zero Dawn.

A: Berbicara soal pengembangan Horizon: Zero Dawn. Apakah kalian berfokus ke kualitas visual dulu, gameplay dulu, atau cerita dulu?

RI: Di dalam Guerrilla? Sebagai bagian dari tim konsep, tim kami berfokus di penampilan game itu sendiri. Tetapi dari perspektif perusahaan secara keseluruhan, kami selalu memastikan visual akan membantu gameplay itu sendiri. Horizon: Zero Dawn dengan visual yang kaya, dalam pengertian ada begitu banyak detail yang bisa dinikmati gamer, adalah kombinasi dari ketiganya.

A: Dan kita akan berbicara soal salah satu engine yang jadi buah bibir saat ini, DECIMA Engine. Kojima bilang Decima bahwa adalah masa depan untuk industri game itu sendiri. Apa yang membuat Decima memang yang terbaik?

RI: Agak sedikit sulit untuk menjelaskan Decima dari perspektif teknis. Tapi untuk saat ini, ia merupakan kolaborasi antara Kojima Studio dan Guerrilla Games. Ini adalah sebuah engine yang sudah dikembangkan di dalam Guerilla dengan ambisi untuk terus menyempurnakannya, dan keterlibatan Kojima akan membuatnya semakin populer. Dan tidak hanya soal Decima Engine saja, tetapi juga orang-orang yang bekerja dengannya. Dan melihat bagaimana tim Kojima menyempurnakannya, kami melihatnya sebagai pintu terbaik untuk mulai melihat ke masa depan.

Saya memang bukan orang teknis, tapi setiap kali melihat bagaimana konsep berakhir menjadi sebuah video game, dengan bentuk visual spesifik yang bisa ditawarkan oleh engine ini, apalagi saya sudah melihatnya tumbuh dari Killzone pertama hingga saat ini, saya berharap ia bisa terus tumbuh seperti ini dan saya optimis ia akan.

A: Jadi, apakah ini berarti bahwa game-game masa depan Guerrilla akan didasarkan pada engine DECIMA?

RI: Yups, karena Decima dikembangkan oleh Guerrilla itu sendiri. Kami membangunnya lewat beberapa seri Killzone hingga berada di titik ini. Kami menggabungkan semua teknologi yang ada di dalam studio untuk menjadi engine baru dan kami cukup percaya diri untuk berbagi hal itu ke dunia, termasuk Kojima Productions.

A: Dari sudut pandang Anda, apa yang membuat DECIMA begitu istimewa?

RI: Saya kira itu harus berbicara dari sisi teknis. Tetapi kalau dari sisi concept artist seperti saya, saya cukup senang kami menggunakan engine ini karena hasil presentasinya dari sisi art dan lighting, yang membuatnya berhasil menangkap mood dan setting yang memang kami kejar. Tetapi sayangnya, dari sisi teknis, saya tak cukup paham untuk memberi tahu Anda apa yang berbeda, apalagi dibandingkan dengan engine lain.

A: Horizon Zero Dawn benar-benar mengagumkan. Kami sendiri kadang bertanya-tanya, bagaimana caranya tercetus ide untuk sebuah game dengan ROBOT DINOUSAURUS RAKSASA di dalamnya. Apa yang menginspirasi hal tersebut?

RI: Thank you untuk pujiannya. Semua hal terkait Horizon Zero Dawn bermulai dari Arti Director Guerrilla Games itu sendiri. Dan sejak awal, kami memang ingin mengejar sebuah setting yang terasa majestic. Dikombinasikan dengan robot berteknologi tinggi yang kami pribadi, senang membuatnya, apalagi dengan jalinan cerita penuh misteri yang harus Anda buka sendiri. Kami memulainya dari sini. Tetapi karena ia penuh dengan misteri, ada perasaan ingin mengeksplorasi keseluruhan dunianya selama proses mendesainnya. Bagi kami, ini jadi petualangan tersendiri.

A: Kenapa robot? Kenapa tidak alien atau sejenisnya?

RI: Saya kira Clarke yang sempat bicara di masa lalu, bahwa teknologi yang terlalu maju untuk mata yang tak terbiasa dengannya, akan terlihat seperti sebuah sihir.  Dan ide untuk membawa teknologi ke arah yang belum dipahami oleh manusia, menginvestasikan waktu ke makhluk-makhluk seperti ini, terlihat menarik di mata kami. Mengkombinasikan teknologi dan alam liar, membawa makhluk berteknologi tinggi ini di lingkungan yang tak biasanya seperti luar angkasa atau peradaban lain, membuatnya lebih kontras dan jadi konsep yang jarang dieksplorasi.

Dari sisi desain, kami juga banyak bercermin pada alam liar itu sendiri. Bagaimana jika teknologi mulai berevolusi seperti alam? Bahwa teknologi dibiarkan begitu saja untuk tumbuh selama 1.000 tahun? Banyak konsep juga muncul dari struktur tulang-belulang yang tentu saja, bisa Anda temukan di alam bebas. Menjadi sesuatu yang masuk akal bahwa robot, mengambil bentuk dan sensasi seperti itu. Dan dari sisi gameplay, ia menciptakan banyak hal yang menarik untuk Anda buru.

A: Transisi dari Killzone yang notabene merupakan game FPS, dan masuk ke dalam game RPG dengan konsep open-world, bagaimana kalian beradaptasi dengan genre baru yang satu ini?

RI: Genre baru ini memang menantang untuk Guerrilla, bahkan sejak awal. Berangkat dari Killzone: Shadow Fall yang pengalamannya tertutup dan terkendali dari setiap menit permainan, seperti film, menjadi sebuah game yang lebih terbuka dan memungkinkan gamer untuk mengeksplorasinya secara bebas, adalah sesuatu yang menarik bagi kami. Kami bisa menciptakan lebih banyak konten dan mau tak mau, harus menambah jumlah orang yang mengerjakannya. Kami harus memastikan kami punya pengalaman di sini, jadi kami memperkerjakan lebih banyak orang yang memang sudah memahami game seperti ini, terutama RPG.

A: Mari berbicara soal Aloy, yang menurut kami, mendefinisikan Lara Croft yang lebih “modern”. Dia mematikan, tetapi juga punya sisi lembut.

RI: Yes, dia memang didorong oleh sebuah quest yang emosional untuk pengetahuan yang lebih banyak. Ia juga punya kepribadian yang teguh untuk mencari jawaban. Dan di dunia Horizon: Zero Dawn, ini berarti eksplorasi dan bersiap untuk berhadapan dengan semua ancaman yang ada, robot ataupun bukan.

horizon zero dawn new14
“Saya kira Clarke yang sempat bicara di masa lalu, bahwa teknologi yang terlalu maju untuk mata yang tak terbiasa dengannya, akan terlihat seperti sebuah sihir”

A: Apakah sejak awal, Aloy sejak awal memang sudah didesain sebagai wanita?

RI: Yes, Aloy memang sudah didesain sebagai wanita sejak awal. Kami sama sekali tak pernah terpikirkan untuk menghadirkan karakter pria di sana. Aloy sudah menjadi bagian dari konsep sejak hari pertama, bersama dengan setting dan robot di sana. Dan menurut kami, Aloy memang esensial untuk cerita itu sendiri. Silakan Anda mainkan sendiri untuk mengetahuinya.

A: Apakah karena konsep matriarki-nya?

RI: Sejak awal Anda akan melihat konsep matriarki tersebut, dimana Aloy akan terlihat cocok di sana. Dan quest untuk mencari sang ibu, kami memang berfokus pada karakter yang selalu “penasaran”, seseorang yang ingin tahu tentang dunia yang ia tinggali. Seseorang yang juga tetap lincah dan mampu menundukkan para robot tersebut ketika Anda berburu. Bagian terbesar dari gameplay adalah mempelajari robot itu sendiri, mengenali kelemahan mereka, dan kemudian memilih senjata yang cocok untuk mengalahkan mereka. Kebutuhan untuk karakter pintar dan lincah tersebut, kami hadirkan via Aloy.

A: Kami memainkan banyak game-game open-world. Horizon: Zero Dawn sendiri terasa berbeda. Apa yang membuat Anda, Guerrila Games, membuatnya berbeda dibandingkan game-game open world yang lain?

RI: Sebagian besar akan karena setting. Game kami juga akan didorong dengan rasa penasaran ingin mengeksplorasi dunianya lebih jauh. Dan itu jadi nilai jual utama kami. Kami berharap kami memang menciptakan sesuatu yang memang pantas untuk Anda jelajahi. Apalagi dikombinasikan dengan pengalaman kami menciptakan game action selama ini di Killzone, membantu kami meracik sebuah game RPG dengan elemen action yang kental. Dan menurut kami, itu membuatnya punya identitas berbeda.

A: Lantas, apa selanjutnya dari Guerrilla Games?

RI:  Saya tak bisa berbicara soal itu.

A: Ada game lain yang Anda antisipasi di tahun 2017 ini, tentu di luar Horizon: Zero Dawn?

RI: Game yang paling saya tunggu? Mmm.. saya sendiri melihat banyak hal mengagumkan dari God of War, dan mereka juga mengambil sebuah langkah yang “pintar” untuk IP mereka. Dan saya penasaran seperti apa hasil kreatif mereka dengan pendekatan baru ini.

A: Ada proyek untuk Playstation VR?

RI: Untuk saat ini, kami tidak berfokus untuk game-game VR.

A: Pertanyaan terakhir, ada pesan untuk fans Anda di Indonesia?

RI: Aha! Untuk fans kami di Indonesia. Untuk semua fans Killzone dan Horizon: Zero Dawn di Indonesia, terima kasih sudah mampir. Kami harap Anda menikmati Horizon: Zero Dawn seperti halnya kami menikmati proses pengembangannya. Terima kasih.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1742

Trending Articles